• Ny musik:

    Ny EP:


    Spotify | CD Baby

    Musik:

    CD:

    Bok (pdf):

    Bok (pdf):

    Tidskrift:

    Bok (pdf):

    Book (pdf):

    Upphovsrätt:

    Kisamor:

Datorspelen och våldets praktik

Debatten om datorspel, videovåld etc har som bekant förts länge. I dagarna har pressen refererat till en ny rapport som Statens medieråd publicerat, där man granskat 106 studier om våldsamma datorspel (VS) gjorda mellan 2000 och 2011. Rapporten skapade snabbt debatt bland forskare, t.ex. uttalade sig neurofysiologen Martin Ingvar m.fl. i en debattartikel i DN, ”Våldsamma datorspel kan visst påverka ungas hjärnor” och fick svar av Medierådets Ulf Dalquist och Anki Dahlin. DN refererade debatten här, och SvD här. DN:s spelexpert Susanne Möller suckade 12/1 ”Vi tar det väl en vända till?” och SvD:s spelexpert Sam Sundberg skrev den 13/1 en lång artikel ”Debatten vägrar dö”.

Jag skrev en kort reflexion kring hela detta problemkomplex på en diskussionslista i december 2002, och jag tror den korta texten kan stå sig rätt bra som kommentar även idag:

Debatten om huruvida det ena eller det andra skapar ungdomsvåld, psykopater och våldtäktsmän m.m. är besynnerligt enögd. Antingen är det videovåldets fel och endast videovåldets fel, och då ska det förbjudas – eller t.ex. datorspelens – och då ska de förbjudas. Eller också är det sociala skäl, klassklyftor osv. och då har plötsligt det andra just ingen betydelse alls.

Själv gissar jag att väldigt många faktorer i samhället samverkar till de problem som uppstår. Jag vill inte friskriva vare sig filmer, datorspel, föräldrar eller skola, narkotika, anabola steroider eller dålig kost …

Inom medicin och toxikologi talar man ofta om individuell känslighet som något oerhört viktigt och samtidigt svårt att inräkna i olika kalkyler om t.ex. biverkningar hos mediciner. Statistiskt-epidemiologiska beräkningar duger inte för att sammanställa t.ex. FASS utan man behöver lita till individuella fallrapporter för att se vad enstaka individer faktiskt har reagerat på.

Tobaksindustrin har försvarat sig med att ”se så många som röker utan att bli sjuka, om det var farligt så skulle alla rökare få lungcancer”. Samma sak har sagts om asbest, neurosedyn, dioxiner, amalgam m.m.

Men även de som säger detta vet att det inte är ett bevis för ofarlighet. Den individuella känsligheten är avgörande. Av 100 personer som vistas i t.ex. malariasmittat område blir inte alla sjuka i malaria. Det är alltid den individuella känsligheten som avgör.

Och lika vanligt är det att höra argumentet att datorspel med våldsinslag inte kan vara farligt för någon, eftersom inte alla går ut och mördar sedan de spelat ett sådant spel.

Individuell mottaglighet lär spela in även när det gäller olika tänkbara faktorer som kan påverka människor att begå våldsbrott.

Detta kunde räcka som kommentar, men låt mig ändå komma med ytterligare några funderingar kring den nu aktuella rapporten.

Om inte Medierådets hela publikation är behäftad med selection bias när det gäller vilka studier man valt att bedöma, så tycks den hyggligt beskriva forskningslägets komplexitet och hur svårt det är att utifrån väldigt disparat designade studier med individuella metodproblem kunna säga något bestämt i sakfrågan i den ena eller andra riktningen:

”En stor del av forskningen om VS [våldsamma datorspel] och aggression lider av allvarliga metodologiska brister och ger ett otillräckligt underlag för att kunna bevisa eller vederlägga ett kausalt förhållande”, skriver Medierådet. ”Det finns en omfattande mängd forskning som visar på ett statistiskt samband mellan VS och aggression. Mycket av denna uppmätta aggression rör endast mentala processer och inte våldsamt beteende”, skriver man också.

Och det är givetvis en sak att försökspersoner efter att ha spelat ett våldsamt spel kan välja att tolka vissa ord i mera aggressiv riktning eller hälla stark sås (sic!) på maten åt en person som inte tål kryddor. Det är en helt annan sak att verkligen begå grava fysiska våldshandlingar. Vilket spel som helst torde ju dessutom inducera olika grader av upphetsning, konkurrensbeteende och aggressivitet. I många lagsporter talar man t.ex. om ”anfall”, och inte så sällan uppstår ju verkligt, otillåtet våld mellan spelare, i t.ex. ishockey. Mekanismerna bakom detta är säkert inte heller särskilt lätta att reda ut.

En brist hos Medierådets rapport är att den inte inkluderar en förteckning över alla de 106 studier man granskat, där man kan se grundläggande fakta om deras upplägg, eventuella kontrollgrupper, duration, antal försökspersoner, av forskarna själva angivna förväxlingsfaktorer och inte minst eventuella uppgivna jävsförhållanden, t.ex. finansiering från spelindustrin.

Om man får tro rapporten har inga studier alls fokuserat på effekter efter lång tid. Inte ens de longitudinella studier som rapporten nämner har inriktat sig på hur människor påverkas av att t.ex. spela våldsamma spel flera timmar per dag under många år.

Martin Ingvar et al. hade i sin artikel bl.a. följande invändning mot rapportens tal om metodologiska brister:

Alla vetenskapliga metoder innehåller begränsningar. Vad författarna inte nämner är att olika typer av studier tillsammans väger upp de inneboende metodologiska begränsningar som de var och en innehåller.

Ett ganska besynnerligt uttalande. Begränsningar och brister behöver ju inte vara detsamma, men framför allt är det nog oftare fallet att studier vars resultat sammanvägs i t.ex. en metastudie snarare förstärker varandras brister än jämnar ut dem. Det beror bl.a. på om olikheter i design ligger i t.ex. grunddata eller i vilka förväxlingsfaktorer man kontrollerar för post hoc. Just detta att statistiskt väga in olika andra faktorer än de primärt intressanta är ofta en mycket känslig procedur som ger stort utrymme för manipulation. Det är alltför lätt för en forskare att sitta och leka med sitt statistikprogram tills man får fram ett samband (om man vill det) eller tills inget samband längre syns (om det är det man strävar efter).

Den ena av rapportförfattarna, Ulf Dalquist, säger i Sundbergs artikel i SvD att ”Ju fler faktorer man kontrollerar för desto svagare blir sambandet mellan spel och aggression. Men om man struntar i alla bakgrundsfaktorer kan man få ett väldigt snyggt samband.” Ja, men det kan vara precis tvärt om också. Man kan lätt skapa skenbara samband genom att kontrollera för än det ena än det andra, tills man hittar något som passar med ens hypoteser – eller ens dolda agenda om man har en sådan.

Samma dag som jag läste om rapporten råkade jag av en händelse också läsa en artikel i Computer Sweden, där hjärnforskaren och tillika pianisten Fredrik Ullén intervjuas om kreativitet, inlärning och hur hjärnan fungerar i dessa sammanhang. Om inlärningens mekanismer säger Ullén bl.a.:

– Hjärnan är ett mycket föränderligt organ. Vi kan se på folk som har tränat mycket att de områden i hjärnan som används faktiskt växer till sig och blir mer välutvecklade av långvarig träning. Väldigt förenklat kan man säga att det är som att använda en muskel som växer till sig.// Den allra viktigaste variabeln för den som vill blir en riktigt duktig expert inom ett område är att träna, träna, träna.

Datorspelande är förstås en oerhört effektiv träning. Frågan är om man tränas i att just spela spelet enbart, eller även i någonting annat. Simulatorer används ju t.ex i militära sammanhang för träning inför framtida praktik. Men kan man lära sig ett beteende man inte egentligen vill praktisera utan hålla på en fiktiv nivå? Ullén har forskat på hur dopaminreceptorer (särskilt nummer 2 av de fem som finns, och som har med motorik att göra) påverkar en viss sorts ”omedvetet” lärande Man kan undra hur just detta förhåller sig till datorspelande – i synnerhet intensivt sådant under lång tid. Visst behövs mer forskning.

Not den 20 februari: Idag tog radions Tendens upp detta med intensivt spelande, flera timmar per dag under flera år. Man dröjde främst vid all tid som går åt; i datorspelssammanhang blir tidsåtgången ett stort problem till skillnad från vid annat spelmissbruk, där det är pengar som går åt och ekonomisk ruin blir resultatet. Någon nämnde också behovet av kontroll, att många kanske erfar att deras liv mer eller mindre går åt pipan och då blir datorspelandet ett område där de trots allt kan ha total kontroll. Jag kan tänka mig att det ligger något i detta. Min egen erfarenhet av spelande är inte så stor, däremot minns jag från början av 1990-talet när jag börjat programmera, vilken enorm tillfredsställelse som låg i känslan av total kontroll. Man blev sin egen härskare i det universum man skapat av kod. Och timmarna gick blixtsnabbt, innan man riktigt fattat hur, så hade man suttit 17 timmar vid datorn.

Pingad på Intressant.

Ett svar

  1. […] hjärnforskarna blir det en moralpanikvända till i rikspressen, detta sammanfattades av bloggaren Slowfox här. En utmärkt sammanfattning av ”cirkusen” kring årsskiftet 2011/2012. Efter Slowfox […]

Kommentarer är stängda.